에뮬레이터란?

에뮬레이터(Emulator) 프로그램은 어떤 특정 하드웨어의 소프트웨어를 다른 하드웨어에서 구동시켜 주는 소프트웨어입니다. 에뮬레이터라는 용어도 여러 뜻이 있고, 에뮬레이터에도 여러 가지 종류가 있지만, 여기서는 “이미 출시된 아케이드 또는 콘솔 게임을 컴퓨터(PC)에서 재현하는 형태의 에뮬레이터”의 경우만을 살펴봅니다.

에뮬레이터는 이미 없어진, 구하기 힘든 고전 아케이드 또는 콘솔 게임을 공짜로 플레이 할 수 있도록 해준다는 점에서 인기를 끌고 있습니다. 보통 에뮬레이터는 (1) 에뮬레이터 프로그램 자체와, (2) 에뮬레이터 프로그램에 들어가는 개별 게임 파일들(ROM 파일들)로 구성됩니다. 에뮬레이터와 관련하여 아래와 같은 몇 가지 저작권법상 문제를 생각해 볼 수 있습니다.

 

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에뮬레이터 프로그램의 제작, 사용은 저작권 침해일까?

‘에뮬레이터’는 독립적인 프로그램으로서, 그 프로그램 자체는 가치 중립적인 기술에 해당하므로, 에뮬레이터의 개발 또는 에뮬레이터의 사용 자체는 저작권 침해라고 보기 힘들 것입니다.

다만, 에뮬레이터를 개발하려면 그 대상이 되는 게임에 대한 역분석의 과정을 거치게 되고, 그러한 과정에서 대상 게임의 게임 내 기술적 보호조치 무력화가 수반되기 마련입니다. 이와 관련해서 우리 컴퓨터프로그램 보호법 제12조의 2에서는 적법하게 프로그램을 역분석 할 수 있는 요건을 정해놓고 있습니다.

예컨대 “정당한 권원에 의하여 프로그램을 사용하는 자가 호환에 필요한 정보를 쉽게 얻을 수 없고 그 획득이 불가피한 경우 해당 프로그램의 호환에 필요한 부분에 한하여” 프로그램 저작자의 허락 없이도 역분석을 할 수 있도록 규정하고 있고, 또한 같은 법 제30조에서는 기술적보호조치가 허용되는 예외적인 경우의 요건을 규정하고 있습니다.

하지만, 오로지 특정 게임을 불법으로 이용하게 할 수단으로 에뮬레이터를 제작하거나(특정 게임 자체를 컨버전 하는 등의 방법으로 특정 게임의 에뮬레이터를 제작하는 행위), 이러한 에뮬레이터를 사용하는 행위는 저작권법 위반행위가 될 것인 바, 이는 결국 기존 게임을 복제하여 복제권 등을 침해하기 때문입니다.

 

ROM 파일의 제작은 저작권 침해일까?

에뮬레이터에서 이용되는 각 게임의 데이터는, 원래 각 게임기용의 ROM 카트리지나 CD-ROM 등에서 추출된 것이고, 이러한 각 게임에 대해서는 이를 제작한 게임회사가 저작권을 갖고 있습니다. 따라서 이러한 게임을 저작권자인 게임 회사의 허락 없이 복제, 이용하여 ROM 파일을 제작하는 행위는 저작권 침해가 됩니다.

다만, 해당 게임 자체의 저작권이 소멸한 경우에는 저작권침해가 성립되지 않는다고 하겠습니다만, 이 경우 저작재산권의 보호기간이 “공표한 때로부터 50년”이기 때문에(저작권법 제41조), 전자 게임들이 최초 만들어진 시기를 생각하면, 아직 게임들의 저작권이 소멸하기에는 상당한 시간이 남은 듯 합니다.

다만, 아래에서 보는 바와 같이 자신이 소유하고 있는 게임에서 ROM 파일을 제작하는 경우에는 저작권침해가 성립되지 않을 수 있겠습니다.

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▲ 애뮬레이터를 통해 PC에서 구동시킨 `스트리트 파이터2`

 

ROM 파일의 이용은 저작권 침해일까?

자신이 소유하고 있는 게임에서 ROM 파일을 제작해 이용하는 경우를 제외한다면(이런 경우는 극히 드물겠지요), 인터넷에서 ROM 파일들을 다운로드 받는 경우 저작권자의 허락을 받지 않는 불법파일일 것이므로, 당해 게임 프로그램의 복제권, 전송권 등을 침해하는 저작권침해행위가 됩니다.

이 경우 이미 상당한 시간이 지나서 시중에서 구할 수 없어서 이를 인터넷에서 다운로드 받았다(고전게임)고 해서 저작권침해의 책임이 없어지는 것은 아닙니다. 이와 관련해서, 우리 컴퓨터프로그램 보호법 제29조 제2항 제2호에서는 프로그램저작권을 침해하여 만들어진 프로그램의 복제물을 그 사정을 알면서 취득한 자가 이를 업무상 사용하는 행위를 해당 프로그램 저작권을 침해하는 행위로 간주하고 있는바, 위와 같은 행위 자체가 저작권 침해 행위로 규정되어 있습니다.

 

예외적으로 저작권 침해가 성립되지 않는다고 볼 만한 경우

위에서 본 바와 같이, 기존의 게임에서 만들어진 ROM 파일을 에뮬레이터에서 플레이 하는 것은 저작권 침해가 된다고 보입니다.

다만, 자신이 사용하기 위해 자신이 소유한 프로그램에서 ROM 파일을 만들어 이를 에뮬레이터에서 이용하는 경우는 “사적 이용을 위한 복제”로서 저작권 침해가 성립하지 않을 것으로 보이지만, 이 경우 “공표된 저작물을 영리를 목적으로 하지 아니하고 개인적으로 이용하거나 가정 및 이에 준하는 한정된 범위 안에서 이용하여야 한다”는 상당히 엄격한 요건이 필요합니다(저작권법 제30조).

 

 

 

 

기존 인기게임을 온라인게임으로

A회사는 온라인게임의 세계적인 경쟁력을 갖고 있는 회사답게, 여러 가지 온라인게임을 발표해서 성공을 시킨 바 있습니다.

A회사는 항상 히트할 게임 아이템을 찾기 위해 고심하던 중, 예전에 히트했던 게임을 온라인게임으로 만들면 이미 게이머들에게 친숙한 내용이나 비주얼로 히트 가능성이 높을 것이라는 생각이 들었습니다.

그래서 A회사는 기존에 시장에 출시되었던 게임 중에 온라인게임화를 하면 성공할 수 있는 게임을 고르다가, 일본의 B회사의 “X”라는 게임을 “온라인X”라는 이름으로 출시하면 좋겠다고 판단했습니다. 그런데 A회사는 이 게임이 성공하면 좋은 점이 있겠지만, 결국 원작게임만 좋은일 시켜주는 것 마음에 걸리네요.

 

 

`2차적 저작물`의 법리

원저작물(`X`게임)을 기반으로 하여 이를 가공하여 새로운 저작물(`온라인X` 게임)을 우리 저작권법상 `2차적 저작물`(원저작물을 변형, 영상제작 그 밖의 방법으로 작성한 창작물)이라고 합니다.

그런데 2차적저작물을 작성할 수 있는 것은 아무나 할 수 있는 것이 아니고, 누군가가 원저작물을 이용해서 2차적저작물을 만들기 위해서는 원저작물의 저작자로부터 허락을 얻어야 합니다.

그렇다면 한국의 A회사로서는 일본의 B회사로부터 `온라인X` 게임을 만들기 위한 허락을 받을 수 밖에 없고, 만약 허락없이 게임을 만들다가는 저작권법 위반으로 민형사상 제재를 받게 됩니다.

 

허락의 내용은?

▲ 쯔바이 온라인(좌)와 이스온라인(우)도 원작게임이 있는 2차 저작물이다

그렇다면 `온라인X` 게임을 만들기 위한 허락, 즉 계약의 내용은 어떤 것이 될까요? 물론 B회사가 온라인게임을 만드는 부분에 대한 저작권을 양도하는 경우도 생각할 수 있습니다만, 보통은 기간을 정해서 온라인 게임을 만들고 서비스하는 것에 대한 이용허락계약을 하는 것으로 보입니다.

즉, B회사는 A회사로부터 일정한 대가를 받고, 일정한 기간 원게임의 온라인게임을 만들어 서비스하는 것을 허락하는 내용의 계약을 체결합니다. 해당 계약에서는 상품화권을 어떻게 규율할 것인가, 게임의 방향을 어떻게 정할 것인가, 권리의 재허락을 허용할 것인가, 사용의 범위를 어디까지로 정할 것인가, 계약금 또는 러닝로열티를 얼마로 할 것인가, 해당 게임에서 발생하는 권리는 어떻게 귀속되는가 등을 정하게 됩니다.

또한 B회사는 제작과정에서 A회사에게 게임 제작 관련 자료를 제공하고, 게임의 감수를 하게 될 것입니다. 결국 `온라인X` 게임이 성공을 해도, A회사의 우려대로, 계약기간이 끝나면 `X게임`에 관한 모든 것은 원래 그대로 B회사의 소유로 돌아가고, A회사로서는 이를 장기적으로 A회사의 자산으로 삼기는 힘들 것으로 보입니다.  

 

콘텐츠 확보의 중요성

▲ 열혈고교 온라인은 윈디가 일본 개발사 테크노스 재팬으로 부터 2차 저작물에 대한 판권을 완전히 사들였다

 

 

여기서 히트하는 게임을 만들기 위해서는 기술적 측면도 중요하지만, 엔터테인먼트 산업에서 콘텐츠라는 것이 얼마나 중요한 것인가를 다시 한번 생각하게 됩니다.  

즉, 미국이나 일본의 유명 게임사가 보유하고 있는 인기 게임들은 `온라인게임화`라는 기술적인 과정을 거친다면, 이전의 게이머들의 호감도와 인지도를 고스란히 가져와서 온라인게임에서도 히트할 가능성이 매우 높다고 보입니다.

이러한 좋은 콘텐츠(지적재산)는 저작자가 온건히 보유하고 있으면서, 여러가지 용도로 활용하는 등 상업적 활용이 큽니다.  

현재 우리나라의 크레이지 아케이드, 메이플스토리, 쿵야 등 게임들은 온라인게임에서 벗어나 애니메이션, 도서, 캐릭터 사업 등 다른 영역으로 활발히 진출을 하고 있습니다. 그밖에 한국 온라인게임들이 세계 시장에서도 좋은 성과를 거두고 있습니다. 앞으로도 이러한 우리의 게임들 또한 오래오래 장수하면서 많은 부가가치를 낳는 멋진 콘텐츠들이 되는 것을 기대해 봅니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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