기존 인기게임을 온라인게임으로

A회사는 온라인게임의 세계적인 경쟁력을 갖고 있는 회사답게, 여러 가지 온라인게임을 발표해서 성공을 시킨 바 있습니다.

A회사는 항상 히트할 게임 아이템을 찾기 위해 고심하던 중, 예전에 히트했던 게임을 온라인게임으로 만들면 이미 게이머들에게 친숙한 내용이나 비주얼로 히트 가능성이 높을 것이라는 생각이 들었습니다.

그래서 A회사는 기존에 시장에 출시되었던 게임 중에 온라인게임화를 하면 성공할 수 있는 게임을 고르다가, 일본의 B회사의 “X”라는 게임을 “온라인X”라는 이름으로 출시하면 좋겠다고 판단했습니다. 그런데 A회사는 이 게임이 성공하면 좋은 점이 있겠지만, 결국 원작게임만 좋은일 시켜주는 것 마음에 걸리네요.

 

 

`2차적 저작물`의 법리

원저작물(`X`게임)을 기반으로 하여 이를 가공하여 새로운 저작물(`온라인X` 게임)을 우리 저작권법상 `2차적 저작물`(원저작물을 변형, 영상제작 그 밖의 방법으로 작성한 창작물)이라고 합니다.

그런데 2차적저작물을 작성할 수 있는 것은 아무나 할 수 있는 것이 아니고, 누군가가 원저작물을 이용해서 2차적저작물을 만들기 위해서는 원저작물의 저작자로부터 허락을 얻어야 합니다.

그렇다면 한국의 A회사로서는 일본의 B회사로부터 `온라인X` 게임을 만들기 위한 허락을 받을 수 밖에 없고, 만약 허락없이 게임을 만들다가는 저작권법 위반으로 민형사상 제재를 받게 됩니다.

 

허락의 내용은?

▲ 쯔바이 온라인(좌)와 이스온라인(우)도 원작게임이 있는 2차 저작물이다

그렇다면 `온라인X` 게임을 만들기 위한 허락, 즉 계약의 내용은 어떤 것이 될까요? 물론 B회사가 온라인게임을 만드는 부분에 대한 저작권을 양도하는 경우도 생각할 수 있습니다만, 보통은 기간을 정해서 온라인 게임을 만들고 서비스하는 것에 대한 이용허락계약을 하는 것으로 보입니다.

즉, B회사는 A회사로부터 일정한 대가를 받고, 일정한 기간 원게임의 온라인게임을 만들어 서비스하는 것을 허락하는 내용의 계약을 체결합니다. 해당 계약에서는 상품화권을 어떻게 규율할 것인가, 게임의 방향을 어떻게 정할 것인가, 권리의 재허락을 허용할 것인가, 사용의 범위를 어디까지로 정할 것인가, 계약금 또는 러닝로열티를 얼마로 할 것인가, 해당 게임에서 발생하는 권리는 어떻게 귀속되는가 등을 정하게 됩니다.

또한 B회사는 제작과정에서 A회사에게 게임 제작 관련 자료를 제공하고, 게임의 감수를 하게 될 것입니다. 결국 `온라인X` 게임이 성공을 해도, A회사의 우려대로, 계약기간이 끝나면 `X게임`에 관한 모든 것은 원래 그대로 B회사의 소유로 돌아가고, A회사로서는 이를 장기적으로 A회사의 자산으로 삼기는 힘들 것으로 보입니다.  

 

콘텐츠 확보의 중요성

▲ 열혈고교 온라인은 윈디가 일본 개발사 테크노스 재팬으로 부터 2차 저작물에 대한 판권을 완전히 사들였다

 

 

여기서 히트하는 게임을 만들기 위해서는 기술적 측면도 중요하지만, 엔터테인먼트 산업에서 콘텐츠라는 것이 얼마나 중요한 것인가를 다시 한번 생각하게 됩니다.  

즉, 미국이나 일본의 유명 게임사가 보유하고 있는 인기 게임들은 `온라인게임화`라는 기술적인 과정을 거친다면, 이전의 게이머들의 호감도와 인지도를 고스란히 가져와서 온라인게임에서도 히트할 가능성이 매우 높다고 보입니다.

이러한 좋은 콘텐츠(지적재산)는 저작자가 온건히 보유하고 있으면서, 여러가지 용도로 활용하는 등 상업적 활용이 큽니다.  

현재 우리나라의 크레이지 아케이드, 메이플스토리, 쿵야 등 게임들은 온라인게임에서 벗어나 애니메이션, 도서, 캐릭터 사업 등 다른 영역으로 활발히 진출을 하고 있습니다. 그밖에 한국 온라인게임들이 세계 시장에서도 좋은 성과를 거두고 있습니다. 앞으로도 이러한 우리의 게임들 또한 오래오래 장수하면서 많은 부가가치를 낳는 멋진 콘텐츠들이 되는 것을 기대해 봅니다.

 

 

 

+ Recent posts